Det som kan være utfordringen når man ofte deltar i offentlig debatt enten man er journalist, historiker, forfatter eller noe helt annet er at egne meninger noen ganger kan bli presentert som om de beskriver virkeligheten for alle andre.
Det er nettopp derfor jeg reagerer på beskrivelser av barn og unge som "amøber som tisser på seg" i en debatt om gaming og skjermbruk....
Jeg er far, har vært gamer siden den første Game Boy generasjonen på 90 tallet. er selv forfatter av to foreløpig upubliserte bøker og har gjennom hele livet både lest, drevet med idrett (Fotball og Karate), friluftsliv og andre aktiviteter spesielt grunderskap og HR.
Hjemme er jeg samtidig forholdsvis tydelig når det gjelder lekser, lesing, skjerm bruk og ansvar. Jeg hjelper barna mine med dette omtrent hver eneste dag...
Gaming har altså aldri vært et argument for fravær av grenser.
Men det er stor forskjell på å sette grenser og å stemple barn.
Når voksne omtaler barn og unge på denne måten, synes jeg derfor vi bør stille et annet spørsmål:
Nemlig. hva slags respekt viser vi egentlig barna vi hevder å ville hjelpe?
For meg handler dette også om noe langt større enn skjermtid.
Jeg forsøker å delta i barnas interesser også de digitale. Som barneidretts trener gjør jeg det samme sammen med andre barn og unge. Tidligere har jeg også vært speiderleder. Erfaringen min er at voksne kommer betydelig lenger når vi forsøker å forstå det barna interesserer seg for, fremfor bare å stå på utsiden og fordømme det.
Det gjelder enten interessen er fotball, speideren, bøker, Minecraft, Fortnite, programmering eller e-sport.
Norge er gutter som liker gutter, jenter som liker jenter, og gutter som liker jenter og om hverandre, sa vår tidligere Kong Harald den femte, så jeg tipper det er nemlig plass for Gaming også...
Kanskje er derfor ikke «skjermen» hovedproblemet.
Kanskje et minst like viktig problem er mangel på interesse fra oss voksne for det barna faktisk holder på med.
Dersom foreldrene ikke kjenner PC-en, konsollen, spillene, Discord, Minecraft eller Fortnite, blir det også vanskeligere å forstå den delen av barnets sosiale liv. Da blir det fort enkelt å måle antall timer foran skjermen, mens man overser hva som faktisk skjer i disse timene... Dette er en større problem enn man tror.
Interesse, motivasjon, mestring og preferanser er sentrale temaer innen blant annet motivasjons psykologi og positiv psykologi. Barn og folk generelt er forskjellige. Det som skaper enorm motivasjon hos ett barn, fungerer ikke nødvendigvis for et annet.
Hvorfor skulle ikke digitale aktiviteter kunne være en del av dette?
Gaming kan selvsagt bli for mye. Det kan fysisk aktivitet også. Trening kan bli usunt. Prestasjonspress kan bli usunt. Sosiale medier kan bli usunt. Til og med skoleprestasjoner kan bli så dominerende at det går utover andre deler av livet.
Poenget bør derfor være nettopp BALANSE. Ikke å stemple selve interessen og preferanse eller personlighet om du vil. Og våre barne- og ungdomsarbeidere er og enig med oss i dette ofte.
Gaming er dessuten ikke nødvendigvis en blindvei.
Barnet som sitter og bygger Minecraft servere i dag kan være systemutvikler om ti år. Den som lærer Blender gjennom spillmiljøer kan arbeide med 3D-design. Den som organiserer et lag kan utvikle ferdigheter innen ledelse. Selv jeg Sanna var jeg aktiv i Innsatstyrke og Områdestruktur i Heimevernet for 7 år! Andre lærer programmering, streaming, videoredigering, serverdrift, nettverk, grafisk design, språk eller samarbeid. Medie og kommunikasjon osv. Men for alt vi vet også blir historiker eller får PhD i rakett bygging for SpaceX eller ESA for alt vi vet.
Og noen få blir naturligvis profesjonelle spillere, noen som Haaland og andre som:
Emil «Nyhrox» Bergquist Pedersen er et ekstremt eksempel, men likevel et relevant ett. Han kastet seg inn i Fortnite og ble verdensmester som tenåring. Det betyr selvfølgelig ikke at alle barn som spiller Fortnite blir millionærer. Like lite som alle barn som spiller fotball blir Erling Haaland.
Poenget er at vi sjelden omtaler fotballinteresserte barn som late fordi bare noen få når toppen.
Hvorfor skal vi bruke en helt annen målestokk på gaming?
Historien om Mats «Ibelin» Steen viser kanskje dette enda bedre...
Foreldrene hans trodde lenge at sønnen hadde levd et begrenset og ensomt liv foran datamaskinen. Først etter hans død oppdaget de hvor stort sosialt nettverk han faktisk hadde bygget gjennom World of Warcraft og hvor mye han hadde betydd for andre mennesker.
Det er en historie som burde gjøre oss voksne litt ydmyke.
Vi ser skjermen. Men vi ser ikke nødvendigvis menneskene på den andre siden...
Det gjelder også mine egne barn. Gjennom digitale verktøy har vi blant annet oppdaget sider ved hvordan ett av barna våre lærer og tilegner seg informasjon, noe vi også har tatt videre i dialogen med skolen.
Skjermen var ikke nødvendigvis problemet.
Den var i enkelte situasjoner et vindu inn til hvordan barnet lærer.
Det er også noe av bakgrunnen for hvorfor jeg engasjerer meg i organisert gaming og e-sport.
I norske idrettslag og e-sportklubber bygges det nå miljøer hvor voksne deltar i barnas interesser i stedet for bare å betrakte dem utenfra.
For oss handler tanken om at «gaming er bedre sammen» nettopp om dette.
Vi ønsker trygge voksne rundt aktiviteten. Vi ønsker inkludering. Vi ønsker forebygging. Vi ønsker trenere og frivillige med politiattest og kompetanse. Vi ønsker at unge mennesker skal møte andre mennesker ansikt til ansikt, selv om utgangspunktet for fellesskapet er digitalt.
Og inne i spillene skjer det også mye.
Strategi. Problemløsning. Kommunikasjon. Samarbeid. Ledelse. Reaksjonsevne. Beslutningstaking. Lagspill.
Rundt spillene finnes enda mer:
Programmering, serverdrift, nettverk, grafikk, 3D-modellering, videoproduksjon, arrangementer, økonomi, organisasjonsarbeid og entreprenørskap.
E-sport og gaming finnes i dag både i frivilligheten, i videregående opplæring og i høyere utdanning.
Det er derfor altfor enkelt å si at gaming bare er «å sitte foran en skjerm».
Samtidig skal vi selvfølgelig tørre å snakke om utfordringene.
Noen barn spiller for mye. Noen får problemer med søvn. Noen trekker seg unna andre aktiviteter. Noen familier havner i alvorlige konflikter rundt skjermbruk.
Men da bør vi være nysgjerrige på hvorfor.
For noen barn kan den digitale verden også bli et sted de søker til fordi de opplever mestring, venner eller tilhørighet der som de ikke finner andre steder. I slike situasjoner tror jeg vi skal være forsiktige med å tro at stadig strengere kontroll automatisk løser problemet.
Noen ganger må vi voksne heller gå inn i verdenen deres og forsøke å forstå den.
Samfunnet rundt barna utvikler seg samtidig raskt. Kunstig intelligens, dataspill, programmering og digital teknologi kommer ikke til å forsvinne. Tvert imot vil mange av dagens barn møte et arbeidsliv hvor digital kompetanse blir enda viktigere enn den er i dag.
Vi trenger derfor både grenser og nysgjerrighet.
Vi trenger fysisk aktivitet og digital kompetanse.
Vi trenger bøker og datamaskiner.
Vi trenger voksenstyring, men også respekt for barnas interesser.
Og kanskje aller viktigst:
Vi må klare å være til stede i barnas verden også når den verden finnes på en skjerm.
Så ja: Jeg mener balanse er enormt viktig.
Men balanse oppnår vi neppe ved å omtale en hel generasjon barn som «amøber».
Den oppnår vi gjennom kunnskap, involvering, grenser, interesse og respekt.
Vennlig hilsen, Daniel M. – «Dani»
Tidligere Folkevalgt Vara i Oppvekst Sektor SU. Lagfører og tidligere CBRN-vern sersjant for Heimevernet også kjent for arbeidet Styrk Heimevernet som reddet antageligvis HV11 fra nedleggelse.. Tidlgiere Speiderleder. Også kårets til "Årets nykommer" grunder. Stolt far av to smarte barn på hver sin måte. Barne idrettstrener 2. Sertifisert I positiv psykologi og verktøyet InFlow24 Advance... Friluftsliv instusiast Lagnsdistanse gåer med opp til flere turer! Snart forfatter av to upubliserte bøker! Mye annet unødvendig informasjon om meg før jeg startet som frivillig. Men det er klart barna inspireres, og viktigst av alt jeg lærer andre å bli Barneidrettstrenere selv og kanskje tiol og med gi Sommerjobber til ungdommen. Og ikke minst Stolt Gamer!
Takk for denne "Late amøben"..
KILDER (innhetet med hjelp av KI):
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41767301/
https://www.nrk.no/vestfoldogtelemark/xl/emil-_nyhrox_-bergquist-pedersen_-drommen-om-a-bli-verdensmester-i-fortnite-1.17122183
https://www.nrk.no/dokumentar/xl/forst-da-mats-var-dod_-forsto-foreldrene-verdien-av-gamingen-hans-1.14197198
Gaming er en sosial arena for norske barn og unge. Medietilsynets Barn og medier 2026 viser at 89 % av 9–18-åringer spiller, og 56 % mener gaming er sosialt og gir kontakt med venner. Det er en svært relevant norsk kilde mot en framstilling av gaming som ren passivitet eller isolasjon. Medietilsynet Barn og medier 2026
Foreldrerelasjonen ser faktisk ut til å ha betydning ved problematisk gaming. En meta-analyse fra 2025 omfattet 69 studier og 118 569 deltakere. Bedre kvalitet i foreldre–barn-relasjonen var forbundet med lavere grad av gamingproblemer. PubMed – Parent–child Relationships and Gaming Addiction
Positivt foreldreskap, kunnskap og familietilknytning kan være beskyttende faktorer. En systematisk gjennomgang fra 2025 analyserte 64 studier om barn, ungdom og Internet Gaming Disorder. Forskerne identifiserte blant annet parental knowledge og positive parenting som beskyttende faktorer, mens familiekonflikter og et belastende familiemiljø var assosiert med større risiko. PubMed – Familial protective and risk factors for gaming disorder
En stor meta-analyse av skjermkontekst fant at co-use – bruk sammen med omsorgsperson var positivt assosiert med kognitive utfall. Studien gjelder barn under seks år, så jeg ville ikke generalisert direkte til tenåringer, men prinsippet om at kontekst og sambruk betyr noe er godt dokumentert. PubMed – Screen Use Contexts and Child Development
En studie fra 2026 av 1 235 foreldre–barn-par i 4.–8. klasse fant at aktiv foreldremediering og bruk sammen var assosiert med bedre kvalitet i foreldre–barn-interaksjonen. Studien er tverrsnittsstudie, så den beviser ikke årsak, men den støtter at foreldreinvolvering er en relevant dimensjon. PubMed – Parental mediation and parent-child interaction
Interesse er faktisk et sentralt begrep i motivasjons- og læringspsykologien. En faglig gjennomgang beskriver interesse som en kraftig motivasjonsprosess som kan drive læring, engasjement og akademiske og yrkesmessige utviklingsbaner. Det passer svært godt om å ta barns faktiske interesser på alvor, uansett om interessen befinner seg på fotballbanen, i speideren eller foran en PC. PubMed – Interest Matters: The Importance of Promoting Interest in Education
Self-Determination Theory, som ligger nært det du forsøker å beskrive. En omfattende meta-analyse med 126 423 deltakere fant at foreldres autonomistøtte var positivt assosiert med barns trivsel, mens psykologisk kontrollerende foreldrestil var assosiert med dårligere utfall. Det betyr ikke «la barn game ubegrenset», men det støtter forskjellen mellom involverende, autonomistøttende oppdragelse og ren kontroll. PubMed – Autonomy-supportive vs. psychologically controlling parenting
Gaming kan involvere reelle kognitive ferdigheter. En meta-analyse av e-sportsekspertise fra 2024 omfattet 15 studier, 1 085 deltakere og 142 effektstørrelser. E-sportseksperter presterte i gjennomsnitt bedre enn amatører på kognitive mål, særlig romlig kognisjon og oppmerksomhet. Viktig presisering: studien viser forskjeller mellom grupper, men kan ikke avgjøre om gaming skapte ferdighetene eller om personer med disse ferdighetene lettere blir gode gamere. PubMed – Cognitive expertise in esport experts: meta-analysis
En helt ny 2026-gjennomgang av e-sport og kognisjon peker tilsvarende på executive control, oppmerksomhetsfleksibilitet og visuospatial prosessering, men forskerne understreker at evidensen ennå ikke er sterk nok til bastante kausale konklusjoner. PubMed – The relationship between esports and cognitive function
Gaming kan også skape sosial kapital og tilhørighet. En systematisk gjennomgang fra 2025 undersøkte sosiale relasjoner i online gaming communities og fant at slike fellesskap kan spille en viktig rolle i utviklingen av sosial kapital. En annen systematisk gjennomgang fra 2025 av ungdom 10–18 år fant at kvaliteten på digitale relasjoner betyr mye, og at høyere sosial kapital på nett var assosiert med positive utfall, spesielt i gamingmiljøer. PubMed – Social Capital in Online Gaming Communities
Regjeringens dataspillstrategi 2024–2026 beskriver dataspill som blant annet fritidsaktivitet, e-sport og verktøy for læring, og har som uttrykkelig mål å utvikle en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur. Strategien peker også på dataspillbransjen som næring, innovasjon og arbeidsplasser. Regjeringen.no Regjeringen – Tid for spill, dataspillstrategi 2024–2026
Universitetet i Agder tilbyr nå en 180-studiepoengs bachelor i Akademisk e-sport. Programmet omfatter blant annet trening og prestasjon, teknologi, programmering, nettsikkerhet, entreprenørskap, spilldesign, utdanning og helse. Utdanning.no oppgir 40 studieplasser i 2026. Utdanning.no Akademisk e-sport, bachelor ved UiA
Og organisert e-sport er definitivt inne i norsk idrett, men akkurat her ville jeg justert formuleringen din litt. Norges idrettsforbund opplyste i februar 2026 at over 179 idrettslag hadde gaming/e-sport da kartleggingen ble gjort, og NIF opplyste senere i mai 2026 at over 200 idrettslag tilbyr en form for e-sport/gaming. NIF skiller imidlertid mellom e-idrett, idrettssimulerende aktivitet og tradisjonell gaming/e-sport. E-sykling og innendørs triatlon er formelt godkjente idrettsgrener; League of Legends og Rocket League ligger i kategorien tradisjonell gaming/e-sport. Norges Idrettsforbund Norges idrettsforbund – E-sport i norsk idrett
